Selasa, 26 Maret 2013

ANIMASI 2DIMENSI


 Dua jenis animasi antara lain :
 Cel Animation – didasarkan pada bentuk perubahan yang terjadi satu frame berikutnya
 Path animation – memindahkan objek di sepanjang jalan yang telah ditetapkan pada layar


Tehnik konvensional

Teknik Celluloid (kadang-kadang disebut cell saja) ini merupakan teknik mendasar dalam pembuatan film animasi klasik. Setelah gambar mejadi sebuah rangkaian gerakan maka gambar tersebut akan ditransfer keatas lembaran transparan (plastik) yang tembus pandang/ sel (cell) dan diwarnai oleh Ink and Paint Departement. Setelah selesai film tersebut akan direkam dengan kamerakhusus, yaitu multiplane camera di dalam ruangan yang serba hitam.
Objek utama yang mengeksploitir gerak dibuat terpisah dengan latar belakang dan depan yang statis. Dengan demikian, latar belakang (background) dan latar depan (foreground) dibuat hanya sekali saja. Cara ini dapat menyiasati pembuatan gambar yang terlalu banyak.
  • Pra-produksi:
    • Konsep,
    • Skenario,
    • Pembentukan karakter,
    • Storyboard,
    • Dubbing awal,
    • Musik dan sound FX
  • Produksi:
    • Lay out (Tata letak),
    • Key motion (Gerakan kunci/ inti),
    • In Between (Gambar yang menghubungkan antara gambar inti ke gambar inti yang lain)
    • Clean Up (Membersihkan gambar dengan menjiplak)
    • Background (Gambar latar belakang),
    • Celluloid (Ditransfer keatas plastik transparan)
    • Coloring (Mewarnai dengan tinta dan cat).
  • Post-produksi:
    • Composite,
    • Camera Shooting (Gambar akan diambil dengan kamera, dengan mengambil frame demi frame),
    • Editing,
    • Rendering,
    • Pemindahan film kedalam roll film.


Tehnik digital

Setelah perkembangan teknologi komputer di era 80-an, proses pembuatan animasi 2 dimensi menjadi lebih mudah. Yang sangat nyata dirasakan adalah kemudahan dalam proses pembuatan animasi. Untuk penggarapan animasi sederhana, mulai dari perancangan model hingga pengisian suara/dubbing dapat dilakukan dengan mempergunakan satu personal komputer. Setiap kesalahan dapat dikoreksi dengan cepat dan dapat dengan cepat pula diadakan perubahan. Sementara dengan teknik konvensional, setiap detail kesalahan kadang-kadang harus diulang kembali dari awal. Proses pembuatan animasi 2Dimensi digital terdiri dari:
  • Pra-produksi:
    • Konsep,
    • Skenario,
    • Pembentukan karakter,
    • Storyboard,
    • Dubbing awal,
    • Musik dan sound FX
  • Produksi:
    • Lay out,
    • Key motion,
    • In Between,
    • Background,
    • Scanning
    • Coloring.
  • Post-produksi:
    • Composite,
    • Editing,
    • Rendering,
    • Pemindahan film kedalam berbagai media berupa VCDDVDVHS dan lainnya.

ANIMASI


Animasi, atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi.
Wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan ketika teknologi elektronik dan komputer belum diketemukan, pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik.


Proses pembuatan animasi

Ada dua proses pembuatan film animasi, diantaranya adalah secara konvensional dan digital. Proses secara konvensional sangat membutuhkan dana yang cukup mahal, sedangkan proses pembuatan digital cukup ringan. Sedangkan untuk hal perbaikan, proses digital lebih cepat dibandingkan dengan proses konvensional. Tom Cardon seorang animator yang pernah menangani animasi Hercules mengakui komputer cukup berperan. "Perbaikan secara konvensional untuk 1 kali revisi memakan waktu 2 hari sedangkan secara digital hanya memakan waktu berkisar antara 30-45 menit."[1] Dalam pengisian suara sebuah film dapat dilakukan sebelum atau sesudah filmnya selesai. Kebanyakan dubbing dilakukan saat film masih dalam proses, tetapi kadang-kadang seperti dalam animasi Jepang, sulih suara justru dilakukan setelah filmnya selesai dibuat.

Animasi di Indonesia

Perkembangan animasi sebenarnya telah meluas di Indonesia, bahkan ada beberapa studio yang telah membuat animasi lisensi luar dikerjakan oleh tenaga ahli lokal atau dengan kalimat lain, Indonesia sudah lama terkenal hanya sebagai tempat produksi industri film animasi Jepang dan Amerika Serikat. Data Ainaki (Asosiasi Industri Animasi dan Konten Indonesia) mencatat nama-nama studio animasi Indonesia, diantaranya adalah: Frozzty Entertainment,Dreamlight AnimationTunas Pakar IntegrahaCastle Production,CAM Solution,DreamTOoNMiragePustaka Lebah,JogjakartunMricoAnimad StudioJelly FishBulakartunGriya StudioBening StudioStudio KasatmataADBstudioHicca Animation StudiosAsiana Wang AnimationBintang Jenaka Cartoon FilmRed RocketInfinite Frameworks Studios BatamAnimotion AcademySianima Animation dan lain-lain.


TIPS AUDIO DI INTERNET


Penggunaan yang sesuai
Mempertimbangkan kelayakan menggunakan suara. Beberapa suara yang berhubungan dengan konten, seperti mendengar frase asing diucapkan. Lainnya adalah untuk efek suara, seperti menciptakan suasana hati atau setting adegan. Hindari menggunakan suara jika tidak ada keuntungan yang menarik.


Kualitas
Mulailah dengan suara berkualitas tinggi yang tersedia dan mengurangi ukuran file audio dengan mengkonversi file ke format terkompresi. Bila mungkin, hindari menggunakan klip suara gratis yang tersedia dari Internet. Ini sering bermutu rendah dan digunakan secara berlebihan.


Pertimbangan Biaya
Saat merekam file audio, mungkin biaya menjadi penghalang untuk kontrak dengan menyewa studio rekaman dan bakat profesional. Berinvestasi dalam peralatan yang cukup high-end (seperti kartu suara, mikrofon, dan merekam dan mengedit perangkat lunak), bagaimanapun, akan terbukti berharga.


Metode Alternatif
Pertimbangkan untuk menggunakan suara dan gambar diam sebagai alternatif video untuk mengurangi ukuran file. Ini mungkin cukup efektif untuk menunjukkan foto seorang pembicara dan memutar file suara dari pidato.

Streaming
Pertimbangkan streaming audio, khususnya untuk file besar.


User Control
Jika sesuai, menyediakan cara untuk memberikan pengguna kontrol atas audio. Pertimbangkan memungkinkan pengguna untuk melewatkan klip suara atau menyesuaikan volume. Masalah ini khususnya penting jika pengenalan musik akan diputar saat pertama kali pengguna memasuki sebuah situs Web. Kedua kalinya mengunjungi situs ini, pengguna mungkin tidak ingin mendengar musik pengantar.




AUDIO


Suara
 Pola Gelombang analog - pola gelombang ini memiliki dua komponen
 Volume – tinggi setiap puncak dalam gelombang suara
 Frequency – (kadang disebut sebagai pitch) jarak antara puncak-puncak. Semakin besar jarak, semakin rendah suara.





Sampling
 Untuk memasukkan suara dalam aplikasi multimedia, gelombang suara harus dikonversi dari analog ke bentuk digital
 Konversi ini disebut sampling - setiap sepersekian detik sampel suara yang direkam dalam bit digital

 Dua faktor yang mempengaruhi kualitas suara digital
1) Sample rate – banyaknya sampel yang diambil
 Tingkat sampling yang paling umum adalah: 11.025, 22.05, and 44.1 kHz
1) Ukuran Sample – jumlah informasi yang disimpan tentang sampel
 Ukuran sampel yang paling umum adalah: 8 and 16 bit




Format File Suara
 WAV format – filename.wav
 AIFF (Audio Interchange File Format)
 AIFFC (compressed)
 RealAudio – filename.ra
 MP3 (mpeg layer 3)



Suara di Internet
 Pertimbangan pertama Anda ketika menggunakan suara di Internet adalah ukuran
 FileTak terkompresi dapat sangat besar
 Sebuah rekaman 10 detik CD audio dapat sebesar 2MB




SUMBER GAMBAR GRAFIS

Sumber Gambar Alternatif


Clip art



Stock photographs


Video images

Still images



Scanned images
             


Photo CD’s




Screen-capture programs


FITUR PROGRAM GRAFIS


Fitur Program Grafis


 Graphics types
 Kompatibilitas
 Files Grafis – tiff, jpeg, bmp, gif …
 Layers
 Image enhancement
 Selection tools
 Color adjustments

 Manipulasi Gambar
 Filters
 Antialiasing
 Smoothes edges by blending colors
 Dukungan Teks
 Dukungan Hardware
 Open architecture

SOFTWARE GRAFIS


Software Grafis
 Drawing programs – untuk membuat grafis draw-type
 Paint programs – untuk membuat gambar bitmap
 Image editing programs – berguna dalam membuat perubahan, atau menerapkan pola tekstur atau gambar yang sudah ada




Program SoftwareGrafis
 Drawing programs – Adobe Illustrator
 Paint programs – Paint Shop Pro
 Image-editing programs – Photoshop (does the work of all 3)




GRAFIS DALAM APLIKASI MULTIMEDIA


Grafis dalam Aplikasi Multimedia

 Grafis gambar - digunakan untuk menambahkan penekanan, perhatian langsung, menggambarkan konsep, dan menyediakan konten latar belakang.
 Dua jenis grafis:
1) Draw-type grafis atau vektor grafis - mewakili suatu gambar sebagai bentuk geometris
2) Bitmap graphics - mewakili citra sebagai array dari titik-titik, yang disebut piksel



Draw Type Graphics
 Draw type atau vector graphics
 Bentuk geometris disimpan sebagai rangkaian instruksi
 Lebih kecil daripada bitmap
 Resize, rotate, no distortion
 No photo quality

Contoh Draw-type





Bitmap Grafis
 Bitmaps – array of dots atau pixels
 Color depth per pixel
 Gambar Kualitas Tinggi
 Photo realistic
 Ukuran > draw-type
 Ukuran file = (NxM) pixels x color depth





Ukuran File Grafis
 Ukuran file gambar dapat menjadi besar, Anda harus menyeimbangkan kebutuhan untuk kualitas gambar dengan kebutuhan untuk ukuran file kecil.


PENGGUNAAN TEKS DALAM APLIKASI MULTIMEDIA


Berikut merupakan beberapa garis panduan dan perkara yang perlu diberikan perhatian  semasa kita membangunkan sebuah aplikasi multimedia yang melibatkan teks:


Ringkas tetapi padat 
⇒ Penggunaan teks haruslah diminimakan, kecuali jika aplikasi yang dibina mengandungi bahan rujukan yang banyak.

⇒ Walaupun begitu, adakalanya penggunaan teks yang maksimum diperlukan terutama bagi aplikasi-aplikasi multimedia yang berunsurkan rujukan seperti ensiklopedia.
⇒ Dari sudut rekabentuk pula, bagi sesebuah aplikasi multimedia, seeloknya teks yang digunakan haruslah kurang daripada separuh skrin yang digunakan.

Penggunaan typeface dan font yang bersesuaian
⇒ Pemilihan typeface dan font yang bersesuaian dengan konsep, kumpulan pengguna sasaran, isi kandungan dan mood sesebuah aplikasi adalah penting didalam menentukan keberkesanan penyampian sesuatu maklumat.
⇒ Typeface dan font selalunya digunakan bagi menarik perhatian pengguna, meningkatkan kebolehbacaan, menetapkan ton atau mood (samada serius, sedih atau kelakar) dan juga bagi tujuan menetapkan sesebuah aplikasi.
⇒ Biasanya kebanyakan pilihan didalam pembangunan sesebuah aplikasi multimedia amat berkait rapat dengan objektif aplikasi dan pengguna sasarannya.

ƒMemastikan teks yang digunakan boleh dibaca
⇒ Ini merupakan salah satu ciri utama yang perlu diberikan perhatian.

Pemilihan gaya tulisan dan warna teks
⇒ Bertujuan untuk memberikan penekanan atau membezakan suatu isi kandungan dengan bahagian-bahagian lain pada paparan atau media bercetak.
⇒ Kontras di antara aksara atau perkataan amat memainkan peranan yang penting didalam menentukan kejelasan dan juga kebolehbacaan sesuatu perkataan atau ayat.

Mengawal pemilihan font serta konsisten 
⇒ Rekabentuk skrin tidak terlalu semak atau sukar dibaca.
⇒ Oleh itu, Pembangun seharusnya tidak menggunakan terlalu banyak font, typeface, gaya dan warna.
⇒Selain itu, pembangunan aplikasi multimedia juga perlu menekankan konsep konsistensi didalam penggunaan teksnya.



JENIS JENIS FONT

Decorative
Sulit dibaca
Untuk penekanan

Serif

Font serif menggunakan tip-tip dekoratif atau flags pada penghujng stroke. Ia biasanya
digunakan pada media-media cetak. Contoh-contoh font yang dikategorikan sebagai font
serif
- Times dan times New Roman
- Courier
- Schoolbook
- Bookman

Sans Serif

Font Sans serif tidak mempunyai ciri-ciri yang dimiliki oleh font serif. Namun begitu,
kebanyakkan komputer menggunakan font ini kerana ia menghasilkan paparan kontras
yang lebih tajam. Contoh-contoh font yang dikategorikan sebagai font sans Serif.
- Arial
- Helvetics
- Avant Garde



ELEMEN - ELEMEN BAGI TEKS


Aplikasi-aplikasi multimedia adalah bergantung kepada teks didalam kebanyakan perkara termasuklah :
- Tajuk halaman 
- Penyampaian maklumat dalam bentuk perlabai ayat dan / atau perenggan. 
- Label untuk gambar 
ƒ- Arahan-arahan untuk operasi sesuatu aplikasi


Elemen-elemn teks boleh menjadi besar ataupun kecil. Ianya bergantung kepada tujuan sesuatu aplikasi dan cadangan daripada pengguna. 


Tambahan lagi, teks biasanya adalah digabungkan dengan gambar, audio dan juga video. Secara umunya, maka bolehlah dikatakan bahawa teks merupakan komponen kunci bagi setiap aplikasi.


Senin, 25 Maret 2013

APA ITU TEKS?


Teks merupakan salah satu media utama yang diperlukan dalam sesebuah perisian
multimedia sama ada sebagai menu utama, sistem navigasi (navigation) ataupun bagi tujuan penyampaian sesuatu isi kandungan perisian.

Ia adalah jenis data paling asas serta menggunakan ruang storan paling sedikit berbanding dengan elemen-elemen multimedia lain.

Teks dalam bentuk perkataan, ayat dan perenggan adalah digunakan untuk menyampaikan sesuatu idea, buah fikiran dan fakta yang berkaitan dengan apa jua aspek dalam kehidupan kita sehari-hari.

Jadi, tidak mustahil jikalau sesebuah produk multimedia itu bergantung kepada teks didalam kebanyakan perkara seperti didalam menerangkan bagaimana sesuatu aplikasi bekerja, membantu pengguna didalam menerokai sesuatu aplikasi dan untuk menyebarkan maklumat melalui aplikasi – aplikasi yang telah direkabentuk.

Walaubagaimanapun, di dalam aplikasi multimedia, penggunaan teks yang terlalu banyak tidak begitu digalakkan kerana teks tidak dapat mempamerkan maklumat dengan menarik. Ini bukan bermakna teks tidak diperlukan langsung, tetapi ia hanya perlu digunakan pada bahagian-bahagian penting sahaja.

Struktur teks terdiri daripada:
ƒLinear
⇒ Struktur teks yang tradisional
⇒ Organisasi berbentuk linear di mana ia mempunyai bahagian permulaan dan penghujung.
⇒ Susunannya terdiri daripada beberapa siri seksyen/bab (sections). Setiap seksyen/bab ini mempunyai tajuk dan mungkin, mempunyai sub seksyen (Subsection) yang akan membentuk perenggan.
⇒ Susunan teks berstruktur ini adalah dalam bentuk hirarki dan boleh digambarkan seperti struktur pepohon.

Tidak linear 

⇒ Dikenali sebagai Hypertext
⇒ Susunan teksnya adalah secara tidak-linear dan mempunyai struktur data graf
⇒ Ia terdiri daripada nod yang merupakan bahagian teks yang bersaiz kecil dan akan dihubungkaitkan dengan bahagian teks yang lain menggunakan pautan(links).
⇒ Hypertext membolehkan pengguna melaksanakan operasi cari-dan-capai ke atas sesuatu dokumen dengan lebih cepat.

Pemampatan teks(Compression) diperlukan untuk mengurakan penggunaan ruang storan ketika penyimpanan dan pengagihan.

Antara kaedah yang digunakan untuk pemampatan teks adalah:
ƒHuffman coding
ƒLempel-Zil coding

Kedua-dua kaedah ini merupakan pemampatan lossless dan boleh memampatkan teks dalam bahasa Inggeris kepada setengah atau dua pertiga daripada saiz asal.










SEJARAH MULTIMEDIA


Sejarah multimedia

· Istilah multimedia berawal dari teater, bukan computer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia.
· Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987 dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak audio visual connection(AVC) dan video adhapter card ps/2
· Pada tahun 1994 diperkerkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia dipasaran.
· Multimedia memungkinkan pemakai komputer untuk mendapatkan output dalam bentuk yang jauh lebih kaya dari pada media table dan grafik konvensional. pemakai dapat melihat gambar tiga dimensi, foto, video bergerak atau animasi dan mendengar suara stereo, perekaman suara atau alat musik.
· Beberapa sistem multimedia bersifat interaktif, memungkinkan pemakai memilih output dengan mouse atau kemampuan layar sentuh untuk mendapatkan dan menjalankan aplikasi itu.

KOMPONEN MULTIMEDIA


Multimedia terdiri dari beberapa komponen yaitu
1. Teks
Hampir semua orang yang dapat menggunakan komputer sudah terbiasa dengan teks. Teks merupakan dasar dari pengelohan kata dan informasi yang berbasis multimedia. Dalam kenyataannya, multimedia menyajikan informasi kepada audiens dengan cepat, karena tidak diperlukan membaca secara rinci dan teliti.
2. Grafik
Secara umum. grafik berarti gambar atau garis (line drawing)Manusia sangat berorientasi pada visual (visual oriented), dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. Grafik merupakan komponen penting dalam multimedia.
3. Image
Secara umum image berarti gambar atau raster (halfone drawing)seperti foto. Basis data karyawan dengan atribut seperti nama, alamat dan lainnya lebih efektif bila foto karyawan yang bersangkutan dapat ditampilkan. Demikian juga foto‑foto seperti gedung dan lain – ­lain sangat memerlukan penyimpanan yang besar. Hal inilah yang menyebabkan aplikasi multimedia disimpan dalam penyimpanan yang cukup besar kapasitasnya seperti CD‑Room.
4. Animasi
Animasi berarti gerakan image atau video, contohnya gerakan orang yang melakukan suatu kegiatan. Konsep dari animasi adalah sulitnya menggambarkan
informasi dengan satu gambar saja, atau sekumpulan gambar, juga tidak dapat menggunakan teks untuk menerangkan informasi. Arsip animasi memerlukan penyimpanan yang j auh lebih besar dari pada satu gambar.
5. Suara
Suara dapat lebih memperjelas pengertian yang ditampilkan dalam teks dan video. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat memberikan lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect).
6. Interaktive Link
Sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana pengguna dapat menekan mouse atau objek pada screen seperti button atau teks dan menyebabkan program melakukan perintah tertentu.
Interaktif link dengan informasi yang dihubungkannya sering kali dihubungkan secara keseluruhan sebagai hypermediaSecara spesifik, dalam hal ini termasuk hypertext (hotword), hypergraphics dan hypersoundmenjelaskan jenis informasi yang dihubungkan.
Interaktif link diperlukan jika pengguna, menunjuk pada suatu objek atau button agar dapat mengakses program tertentu. Interaktif link diperlukan untuk menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi informasi yang terpadu. Cara pengaksesan informasi pada multimedia terdapat dua macam yaitu linier dan non‑linier. Informasi linier adalah informasi yang ditampilkan secara sekuensial, yaitu dari atas ke bawah atau halaman demi halaman. Sedangkan pada informasi non‑linier informasi dapat ditampilkan langsung sesuai dengan kehendak pengguna.

MULTIMEDIA


Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game.

Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri atau otodidak. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.

Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis.

Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input pendeteksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasildigitizing bau tersebut melalui internet. Komputer penerima harus menyediakan perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromor bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.